- Całkiem intrygująca historia osadzona u schyłku Wojny Klonów
- Ciekawe połączenie taktycznej strategii turowej z narracyjną grą RPG
- Rozbudowana i bardzo satysfakcjonująca walka taktyczna z całą masą zależności
- Świetny system asyst i wsparcia między członkami drużyny, który potrafi uratować niejedną niebezpieczną sytuacje
- Rozwój postaci zarówno przez odblokowywanie zdolności klasowych, jak i podnoszenie więzi
- Nieźle nakręcająca rozgrywkę presja czasowa
- Wybory, które mogą zaważyć na rezultacie operacji
- Cameo znanych z tego uniwersum postaci
- Tylko główne postacie mają własne wątki fabularne (brak poczucia, że warto nam kogoś dodatkowego zatrudniać)
- Trochę za dużo misji-zapychaczy
- Chaotyczna kamera i sporo błędów, które psują odbiór gry
- Nierówna oprawa graficzna w wersji na PlayStation 5
- Momentami sztuczna inteligencja gra według innych zasad
Gdyby zapytać fanów Star Wars, jaka była najlepsza strategia z tego uniwersum najczęstszą odpowiedzią byłoby pewnie Star Wars: Empire at War. Zakładając oczywiście, że pytamy growych dinozaurów, bo przecież od tego tytułu minęło już – uwaga – 20 lat! Jeszcze gorzej, gdyby ktoś przywołał tu do tablicy Star Wars: Galactic Battlegrounds, któremu stuknie za chwilę ćwierć wieku. Nie wiecie co to? Cóż, to takie Age of Empires tylko ubrane w gwiezdnowojenne „ciuszki”. Dziś wszystko to wydaje się już jednak lekko przedpotopowe. Aż dziw, że przez tyle lat nikt nie podjął się próby stworzenia nowoczesnej strategii ze świata Gwiezdnych Wojen. Najwyraźniej jednak ktoś w końcu tę lukę zauważył, szczególnie że spragnieni taktycznych wyzwań gracze już jakiś czas temu wzięli sprawy w swoje ręce i dzięki modom zaczęli przerabiać jednego z gigantów taktycznych strategii, czyli XCOM 2: War of the Chosen. Czemu by więc nie dać im podobnej gry, tyle że od początku osadzonej w gwiezdnowojennych klimatach? Zapewne tak narodził się pomysł na Star Wars: Zero Company – gry, która garściami czerpie z XCOM-a, dorzucając do tego kilka własnych pomysłów. I to właśnie one są największą zaletą tej produkcji. Szkoda tylko, że chwilami całość aż nazbyt dosadnie nam przypomina, jak dopracowany był XCOM.
Nie zrozumcie mnie źle, jak na grę ze średniej półki Star Wars: Zero Company potrafi całkiem nieźle się obronić. Trzeba sobie jednak zdawać sprawę z tego, że choć za tym projektem stoją branżowi weterani, którzy wcześniej pracowali między innymi przy reaktywacji serii XCOM, to gra oparta głównie na taktycznych starciach, nawet przy ciekawej fabule, siłą rzeczy nie ma takiej siły przebicia jak choćby 007 First Light czy The Blood of Dawnwalker. Wszystko rozbija się o… „sposób podania” tej opowieści.

Star Wars: Zero Company – co to jest za gra?
Najprościej rzecz ujmując to taktyczna strategia turowa z widowiskowymi rzutami kamer i kinową dynamiką. Wzorem drugiej odsłony XCOM wpleciono w to oczywiście też fabułę z przerywnikami filmowymi. Star Wars: Zero Company idzie jednak pod tym względem nieco dalej, przynosząc też pogaduchy z członkami drużyny, bieganie po bazie wypadowej i niekiedy dość specyficzne „wejścia” w taktyczne starcia, podczas których eksplorujemy korytarze i szukamy poszlak.

Co ciekawe, rozgrywka nie polega tu jedynie na skakaniu od misji do misji, w których nasza czteroosobowa drużyna ściera się z kolejnymi hordami przeciwników. Holostół, czyli nasze centrum dowodzenia, daje nam również dostęp do tzw. Operacji, w których czasem nie musimy nawet angażować zespołu, a nasze działanie sprowadza się do wyboru jednej z dostępnych ścieżek. Rezultaty mogą być oczywiście różne, od kluczowych informacji o kolejnych misjach, poprzez zdobyte punkty wpływu w danym sektorze, aż po odniesienie ran przez delegowanego członka drużyny.

Sporym impulsem do sprawdzania Star Wars: Zero Company może być tło fabularne. Akcja gry osadzona jest bowiem u schyłku Wojny Klonów. Stąd też na ekranie pojawiają się mniej lub bardziej znane postacie z tego okresu. Nie chcemy nikomu psuć niespodzianki, dlatego ograniczymy się do Hutta Gorgi, którego zresztą możecie zobaczyć na jednej fotce z gry. Dość powiedzieć, że takich spotkań w Zero Company nie brakuje.

Star Wars: Zero Company – ile trwa przejście gry?
Taktyczna strategia turowa mówi nam tu w zasadzie wszystko – to nie będzie krótka zabawa na kilka wieczorów. Szczególnie jeśli dodamy do tego całą masę rzeczy, którą twórcy spróbowali tu upchnąć. W końcu zarządzamy też zespołem, rozwijamy zdolności poszczególnych członków, budujemy łączące ich więzi, rozbudowujemy bazę wypadową i wykonujemy kolejne operacje. Oczywiście żadna z tych rzeczy nie zajmuje nam tyle czasu co przejście misji taktycznej (a te potrafią nieźle się ciągnąć), ale w ogólnym rozrachunku podbija to czas potrzebny na ukończenie całej przygody.


Jeśli zatem myślicie tylko o „zaliczeniu” głównej historii, z pominięciem wątków pobocznych np. naszych głównych towarzyszy, to rozgrywka powinna zamknąć się w okolicach 30-40 godzin. Dla tych pragnących wyciągnąć ze Star Wars: Zero Company wszystko, co tylko możliwe, czas ten spokojnie ulegnie zapewne podwojeniu. O ile tylko wystarczy Wam cierpliwości, bo niektóre rzeczy potrafią doprowadzić tu do szewskiej pasji.

Star Wars: Zero Company, czyli tu każdy ruch ma znaczenie
Podstawą rozgrywki jest tu oczywiście taktyczna walka na tury. Z pozoru nic czego dotąd byśmy nie widzieli – przemieszczamy nasze jednostki od zasłony do zasłony, wydajemy im polecenia strzału, rzutu granatem albo dzielenia się apteczką, bądź ustawiamy je w trybie aktywnej obserwacji wybranej części pola walki. To ostatnie to zresztą kultowa mechanika zaczerpnięta prosto z XCOM-a – słynne Overwatch, które pozwalało strzelać członkom naszej drużyny w czasie tury wroga, gdy któryś z przeciwników wszedł w zasięg widzenia naszej postaci. W przypadku Star Wars: Zero Company uzupełniono ją jednak o specyficzną iluzję współpracy.

Czemu iluzję? Bo w miarę postępów w grze i zwiększaniu więzi między członkami naszej drużyny, w czasie walki coraz częściej wzajemnie sobie pomagają, spontanicznie dołączając do ostrzału właśnie w trybie Overwatch. Ten drugi bohater wcale nie musi mieć ustawionej warty. Owe asysty da się zresztą też aktywować ręcznie normalnie w czasie naszej tury – po prostu wybieramy z menu postaci stosowną opcję. Czy to rozwiązanie ma jakieś wady? Owszem, ma – jeśli pierwsza postać „zbije” zdrowie przeciwnika do zera, a jest włączona asysta, to wróg nie padnie, dopóki asystujący nie odda swojego strzału.

Owo budowanie więzi to zresztą ciekawy zabieg tak mechanicznie, jak i fabularnie. „Mechanicznie”, bo uwzględnia zażyłość postaci, które wspólnie uczestniczą w misji taktycznej i dzięki temu, za sprawą dodatkowego treningu, mogą zyskać jakieś bonusy na przykład kilka punktów do skupienia czy obrony. Fabularnie zaś dlatego, że z czasem odblokowują dodatkowe wątki związane z historią tych bohaterów. I każda z głównych postaci ma swoje misje, które możemy zrobić zyskując dodatkowe punkty więzi albo zupełnie je pominąć, licząc się z ewentualnymi konsekwencjami.

Oczywiście te historie stają niejako obok głównej opowieści, która skupia się na grupie wyrzutków – Kompanii Zero. Nasz główny bohater – były oficer Republiki o imieniu Hawks to dowódca całej tej zgrai. Poznajemy ją w nieszczególnych okolicznościach, gdy ogromny dług u jednego z Huttów zmusza oddział do podjęcia się niebezpiecznej misji dla tajemniczego klienta. Szybko okazuje się, że za tym wszystkim kryje się dużo poważniejsza intryga, w której maczają palce niebezpieczni kultyści Nieskończonego Zwoju. I wszystko to obficie podlane jest oczywiście sosem wojny Republiki z Separatystami.


By zwiększyć presję na graczach twórcy Star Wars: Zero Company do każdej operacji czy misji dodali ograniczenie czasowe w postaci licznika cykli, po upływie których przestają one być dostępne. I o ile w przypadku mniej istotnych zadań konsekwencje naszych wyborów mogą nie być tak poważne, o tyle niektóre zadania czy starcia potrafią mocno wpłynąć na dalszy ciąg naszej walki. Czasem musimy bowiem wybrać, który projekt kultu będziemy sabotować, jednocześnie dopuszczając inny. W efekcie możemy na przykład zobaczyć na polu walki dużo odporniejsze, opancerzone droidy, które mogą stanowić problem nawet dla mocno już „rozwiniętej” drużyny.

Aż szkoda, że gra sama sobie przeszkadza
To, że Star Wars: Zero Company nie jest wielkim, wysokobudżetowym projektem, widać w zasadzie od pierwszych minut zabawy. A przynajmniej widać to na konsolach. Na PlayStation 5 Pro stale pojawiały się doczytujące się z opóźnieniem tekstury, znikający przeciwnicy (pomijam tu tych wrogów, którzy taką zdolność posiadają) i gubiąca się kamera. Pecetowi gracze chwalą co prawda oprawę wizualną gry, która wybija się detalami i ciężkim klimatem, ale na konsoli grafika jest bardzo nierówna – czasem jest dobrze, a czasem niektóre przerywniki filmowe prezentują taki poziom „wyprania” ze szczegółów, że człowiek zaczyna się zastanawiać, czy to aby nie gra na poprzednią generację.

Powodów do narzekań jest tu trochę więcej – skoro tylko główne postacie mają własne historie, a rozmowy z dodatkowymi operatorami niewiele wnoszą do gry, to zatrudnianie personelu w pewnych okolicznościach traci sens. No chyba że zakładamy, że członkowie głównej ekipy zginą nam w walce. I tak, śmierć w Star Wars: Zero Company jest ostateczna, choć trzeba naprawdę mocno się postarać (bądź wybrać szalony poziom trudności), by do tego doprowadzić. Najbardziej irytująca była tu jednak bardzo wybiórcza sztuczna inteligencja. Rzekłbym nawet, że gra momentami sprawia wrażenie, jakby sama naginała ustalone wcześniej zasady – ustawiamy trzy uzupełniające się pola obserwacji trzem członkom naszej drużyny, po czym wróg swobodnie je mija, nie wywołując żadnej reakcji i zadaje nam potężne obrażenia. Ba, czasem wręcz zdarza się, że strzały przenikają przez osłony. W momencie, gdy niemal kończymy misję z potężnie poobijanym zespołem, takie zagrania potrafią doprowadzić człowieka do szewskiej pasji.

Star Wars: Zero Company – czy warto zagrać?
Gdybym miał krótko podsumować Star Wars: Zero Company to powiedziałbym pewnie – to świetna strategia… w której zapewne niejeden gracz będzie rzucać padem ze złości. Mimo to dla największych fanów Gwiezdnych Wojen będzie to pewnie pozycja obowiązkowa. No skoro mamy tu Wojny Klonów, tajemniczy Kult i rycerzy Jedi – czego chcieć więcej? Frajdę będą też mieli weterani taktycznych, turowych strategii. Dzięki kilku bardziej wymagającym poziomom trudności niektórzy spędzą z Zero Company nawet ponad sto godzin. A pozostali? I tu niestety zaczynają się schody. Star Wars: Zero Company potrafi bowiem łatwo odrzucić. I nie chodzi tu tylko o szybko rosnący poziom trudności czy grającą nie fair sztuczną inteligencję. Problemem może okazać się powolność rozgrywki i nieubłaganie wkradająca się schematyczność. Jesteś w stanie przymknąć na to oko? Jeśli tak, to bierz śmiało.











