- Niesamowicie wciągająca historia
- Wyraziste i ciekawe postacie
- Unikalny system upływu czasu, który nie tylko nakłada na nas presje, ale też niejednokrotnie zmusza do trudnych wyborów
- Za jednym podejściem do gry nie da się wykonać wszystkich misji
- Spora liczba najróżniejszych misji i decyzje, które mają swoje konsekwencje bliższe bądź dalsze
- Bardzo satysfakcjonujący system walki i aż trzy drzewka umiejętności
- Absolutnie fenomenalny polski dubbing
- Sporo humoru, także nieco wisielczego
- Całkiem niezła oprawa graficzna
- Początkowo może się wydawać, że poziom trudności rośnie zbyt szybko
- Z czasem wkradająca się schematyczność rozgrywki
- Trochę zbyt duży chaos w ekwipunku
- Sporadycznie występujące błędy
Czekaliście na Wiedźmina 4? No to jeszcze trochę na niego poczekacie, bo gra została już oficjalnie przeniesiona na 2028 rok. Co prawda pod koniec września powrócą legendarne już przygody Białego Wilka, czyli Wiedźmin 3: Dziki Gon Remastered – odpowiednio ulepszone, poprawione i rozbudowane, ale nie oszukujmy się – to wciąż jedynie powtórka z rozrywki. Ale wiadomo, lubimy to, co dobrze już znamy. I właśnie dlatego powinniście dać szansę The Blood of Dawnwalker – nowej grze byłych twórców Dzikiego Gonu i Cyberpunka 2077. Co prawda tuż przed jej premierą na autorów ze studia Rebel Wolves spadła potężna fala krytyki – za brak trybu wydajności na konsolach (który zresztą już został potwierdzony na premierę) – ale nie dajmy się zwariować. Niektórzy nawoływali wręcz do rezygnacji z zakupu z tego tylko powodu. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z The Blood of Dawnwalker mogę na to odpowiedzieć tylko w jeden sposób – nie róbcie tego błędu, bo stracicie jedną z najciekawszych gier ostatnich lat.
A pamiętacie jeszcze nasze pierwsze wrażenia z The Blood of Dawnwalker? Czerwcowy pokaz pozwolił nam sprawdzić pierwsze cztery godziny gry. A że ten początek okazał się naprawdę dobry, to z ciężkim sercem odchodziliśmy od komputerów. Obaj jednak z Patrykiem stwierdziliśmy wówczas, że ta gra ma w sobie ten niezwykły vibe Wiedźmina 3 – ten sam rodzaj klimatu i historii, które potrafią wciągnąć jak bagno. I wiecie co? Tak naprawdę to wówczas jedynie liznęliśmy cukierka przez papierek, bo to, co w The Blood of Dawnwalker dzieje się dalej, zaskakuje masą świetnych pomysłów, mechanik i sytuacji, a czasem też aż nazbyt przaśnym humorem. Ale właśnie za to wszystko pokochaliśmy Wiedźmina 3, czyż nie?

The Blood of Dawnwalker – co to jest za gra?
Skoro cały czas wspominamy tu o trzecim Wieśku, to łatwo się domyślić, jaki gatunek studio Rebel Wolves wybrało dla swojej debiutanckiej gry. The Blood of Dawnwalker to narracyjna gra RPG, w której akcja bardzo dobrze przeplata się z fabułą. Biegamy więc po otwartym świecie, wymachujemy mieczem, pokonujemy bandytów, potwory i groźne zwierzaki, a do tego wykonujemy różne misje. Gdybym jednak poprzestał na takim opisie, to byłoby to potężne spłycenie całej gry. Dlaczego? Bo The Blood of Dawnwalker to średniowieczna opowieść o wampirach (tu zwanych wrakirami), które „zaległy się” w Kotlinie Sangorskiej, gdzieś w Karpatach, odcinając mieszkających tam ludzi od świata zewnętrznego.

Wciąż brzmi dość nijako, prawda? A co powiecie na bohatera, który został siłą zamieniony we wrakira i który, nie wiedzieć czemu, jako jedyny może poruszać się za dnia? Właśnie takiego herosa tu dostajemy. Co więcej, ma on tylko 30 dni i 30 nocy na uratowanie swojej rodziny przed niechybną śmiercią z rąk wrakirskiego kniazia. I właśnie ten dany nam czas ogrywa w tej grze absolutnie kolosalną rolę. Każda większa misja, nauka nowych umiejętności, czy nawet prosta uprzejmość dla jakiegoś mieszkańca pokroju narąbania drewna na opał nieubłaganie przesuwa tu zegar do przodu. Ba, dzień i noc dla Coena – naszego bohatera – to dwa zupełnie inne światy. W dzień nasz młodzian wydaje się być normalnym człowiekiem, w nocy zaś staje się wampirem. I ten podział robi tu naprawdę fenomenalną robotę.

The Blood of Dawnwalker – ile trwa przejście gry?
Jeśli lubicie długie gry, to tu powinniście być zachwyceni. Choć The Blood of Dawnwalker oferuje dużo bardziej kameralny otwarty świat na brak „rzeczy do zrobienia” nikt narzekać tu nie powinien. Ba, jest ich tu tyle, że aby poznać wszystkie możliwe fabularne zawijasy, jedno przejście gry z pewnością nie starczy. Co prawda sami twórcy zdradzili nam wcześniej, że w najlepszym wypadku w jednym podejściu jesteśmy w stanie ukończyć około 80 procent wszystkich misji, ale mi z pewnością się to nie udało.

Jestem typem eksploratora, który najpierw zajmuje się odkrywaniem mapy i szperaniem po jej najdalszych zakamarkach, a dopiero później podejmuje się znalezionych zadań. W The Blood of Dawnwalker nie do końca jest to możliwe. Niektóre misje mają bowiem limit czasowy, a ich niewykonanie w zadanym czasie może mieć poważne konsekwencje. Co najważniejsze jednak, podobnie jak w Wiedźminie, niektóre zadania tworzą większe, autonomiczne historie, choć oczywiście w jakiś sposób powiązane z głównym wątkiem fabularnym. Śledzi się je jednak na tyle przyjemnie, że łatwo nie zauważyć, gdy nagle za oknem zacznie świtać.

W efekcie pierwsze przejście gry zajęło nieco ponad 50 godzin. A trzeba pamiętać, że w The Blood of Dawnwalker nie ma typowego Game Over, gdy skończy nam się czas. Po upływie 30 dni i zamknięciu głównego wątku możemy grać dalej. Chętni mogą sobie zatem ten czas spokojnie wydłużyć, bądź też po prostu zacząć drugie podejście. I wierzcie mi, warto zrobić to drugie, bo gdy sam, już w domowym zaciszu, ponownie podchodziłem do prologu i wybrałem zupełnie inne misje, dowiedziałem się w końcu kim była osoba, którą Brenics powiesił w kościele i jaki występek popełniła. Tym razem udało się ją uratować, podobnie zresztą jak i inną postać, której śmierci wcześniej byłem świadkiem.

30 dni i 30 nocy, czyli czas na wagę złota
Trzeba twórcom The Blood of Dawnwalker oddać – pomysł na stworzenie presji mieli świetny. Bo nie chodzi tu tylko o to, że mamy jedynie miesiąc na „dopakowanie” swojego bohatera. Każda misja, w której psujemy szyki naszemu arcywrogowi – kniaziowi Brencisowi i jego świcie bojarów, nie tylko przesuwa znacznik czasu o kilka segmentów do przodu, ale też wpływa na poziom infamii. Początkowo nasz młody, chodzący za dnia wrakir nie zwraca na siebie większej uwagi. W miarę postępów w grze, likwidacji posterunków, zapasów krwi i wszystkiego, na czym zależy wrakirskiemu dworowi, pasek infamii rośnie i z każdym kolejny poziomem nasza misja zaczyna robić się trudniejsza. I tak Brencis wydaje kolejne edykty, rozkazując na przykład rozmieścić na mapie więcej posterunków, a jego świta knuje, jak nas powstrzymać.

Co istotne, eksploracja świata nic nas tutaj nie kosztuje. Czas biegnie wyłącznie w ściśle określonych momentach, które gra wyraźnie zaznacza. Na przykład misja zniszczenia zapasów pijawek dla jednego z bojarów dopiero wówczas popchnie licznik do przodu, gdy stojąc obok beczek z tym obrzydliwym towarem aktywujemy opcję „zniszcz beczki”. Ot, dość życiowe podejście. Zresztą na podobnych zasadach oparto tu rozwój naszego bohatera. Nauczenie się nowej umiejętności wymaga czasu, stąd też przy przydzielaniu punktów do jednego z trzech dostępnych drzewek zawsze warto sprawdzić, ile to nas będzie „kosztować”.

I właśnie tu cały ten system objawia swoją największą moc. Bardzo szybko przestajemy bowiem myśleć o zadaniach wyłącznie w kategoriach „kiedy je zrobić” albo „czy w ogóle do nich podejść”. Zamiast tego zaczynamy kalkulować czy warto poświęcić na nie swój cenny czas właśnie teraz. A co jak po drodze okaże się, że zamiast 2 segmentów licznika czasu trzeba poświęcić na dane zadanie jeszcze dodatkowe trzy? Dlatego czasem bardziej opłaca się nauczyć się nowej umiejętności, wykorzystać ludzką postać do seansu astralnego i walki z duchami albo udać na posterunek straży, by porozmawiać z jakąś postacią. A gdy nadejdzie noc, mając dostęp do umiejętności wrakira, możemy na przykład wejść na wieżę, by znaleźć nowe interesujące punkty na mapie albo podejść do misji, która da się wykonać jedynie w nocy. Do tego niektóre zadania mają własne limity czasowe, więc odkładanie wszystkiego „na później” potrafi się potem zwyczajnie na nas zemścić.

Raz człowiek, raz wampir, czyli dwa oblicza Coena
Coen to młodzian żyjący wraz z rodziną w jednej z wiosek w Kotlinie Sangorskiej, gdzieś w Karpatach. Miejsce niby odosobnione, ale i tutaj dotarła epidemia dżumy. Panujący tu kniaź postanowił krwawo rozprawić się z chorobą, po prostu zabijając każdą osobę, która jest chora. I właśnie taką akcję oglądamy w słynnym już intro The Blood of Dawnwalker – Coen ucieka z chorą siostrą, kniaź dopada go w ruinach kościoła… a kniazia i jego strażników dopada tu Brencis wraz ze swoimi wrakirskimi kompanami. Umarł król, niech żyje król! Tak zaczynają się rządy dworu Brencisa i kolejna gehenna skromnych mieszkańców Kotliny.

Wrakiry ustanawiają swoje prawa, żądając od ludzi uczestniczenia w ich krwawych mszach. Niby dzielą się tam własną krwią z mieszkańcami, ale raczej tylko po to, by utrzymać ich w zdrowiu i móc pić z nich do woli. Na wierzchu wszystko wygląda dość normalnie. W tle trwają jednak rządy terroru, a mieszkańcy są wyłapywani i wykrwawiani. W końcu dochodzi do próby buntu, która zostaje krwawo stłumiona przez Brencisa i jego ludzi. A że Coen znalazł się w samym środku tego bałaganu, kończy przemieniony we wrakira. Jego wioska zostaje spalona, a mieszkańcy wzięci w niewolę. Mają posłużyć za element uczty koronacyjnej Brencisa, dokładnie za miesiąc. Stąd te 30 dni.

Do pełnego obrazu walki Coena z Brencisem i jego świtą brakuje nam tylko jednego – skąd wzięła się między nimi wrogość? To Brencis przemienił Coena, chcąc go złamać. Gdy to się nie udaje, zostawia go przybitego do drzewa na śmierć w blasku wschodzącego słońca. Nie wiedzieć czemu jednak nasz bohater przeżywa, stając się „chodzącym za dnia”. Początkowo wrakiry o nim nie wiedzą, później go ignorują. Z czasem jednak zaczynają się z nim liczyć.
Nim jednak to nastąpi nasz bohater będzie musiał stoczyć sporo bitew. I to zarówno jako człowiek, jak i wampir. Dzień i noc zmieniają bowiem nie tylko wygląd Coena czy jego moce, ale też sposób poruszania się (wrakir może podróżować pod postacią widmowego ogara), dostępne aktywności i podejście świata do naszego bohatera.

A że świat The Blood of Dawnwalker pełen jest niebezpieczeństw, nie raz przyjdzie nam chwycić za broń. I tu zaczyna się najciekawsze. Bo choć Coen normalnie walczy mieczem, dzięki pomocy znajomej zielarki (która odegra w tej przygodzie naprawdę dużą rolę) zyskuje też dostęp do czarnej magii. Dlatego w The Blood of Dawnwalker znajdziemy aż trzy drzewka umiejętności – czarnoksięstwa, fechtunku i wampiryzmu. Każde „zasilanie” punktami umiejętności, które zdobywamy za misje. I każde wspomagane znajdowanymi księgami. Nie wystarczy tu bowiem przypisać punkty do jakiejś zdolności – czasem wcześniej trzeba ją odblokować z pomocą wiedzy bądź…. wyższego poziomu wrakirskiego spaczenia.

Oczywiście zdobyte umiejętności pomagają nam w walce – czy to jako pasywne bonusy czy akcje, które możemy co jakiś czas wykonać na przykład ugryźć i wyssać trochę krwi z jakiegoś delikwenta, by w ten sposób odzyskać trochę zdrowia. Najważniejsze jednak w każdym starciu są zasady walki, a te mogą co poniektórych mocno zaskoczyć. Twórcy zaserwowali nam tutaj kierunkowy system ataków i bloków. O ile jednak to wybieranie kierunku ataku jest w zasadzie dobrowolne (ja użyłem tego dosłownie kilka razy), o tyle bez precyzyjnych bloków ani rusz. Nie tylko pozwalają one przerwać ataki przeciwnika i wystawić go na kontrę, ale też wpływają na naszą kondycję, która potrafi zawarzyć na wyniku całego starcia. Dlatego warto szybko przyswoić sobie zasady, naciskając jednocześnie klawisz bloku i kierunku skąd cios nadchodzi. Działa to niezależnie od tego czy wywijamy mieczem czy wampirzymi pazurami.

Najbardziej satysfakcjonujące w całym tym złożonym systemie walki jest to, jak rozwój naszej postaci potrafi zmienić przebieg starcia. Początkowo natrafienie na wroga oznaczonego czerwoną czaszką (kilka poziomów wyżej od naszego) to w zasadzie albo prawdziwa mordęga albo szybka kaplica – wystarczą dwa-trzy strzały i po naszej postaci. Później mamy do dyspozycji rzucanie zaklęć, zamaszyste cięcia, które potrafią objąć kilku przeciwników jednocześnie czy nasyłanie na nich stad kruków. Dzięki temu zauważyłem, że zamiast unikać starć z mocniejszymi wrogami, sam je prowokuję, nawet jeśli zakończyłyby się przegraną.

Brud, krew, średniowiecze – ten klimat robi robotę
Powiedzmy sobie szczerze, świat The Blood of Dawnwalker nie jest ani tak bogaty, ani tak różnorodny jak w Wiedźminie 3. Mamy tu trochę bagien, góry z leżącym tu i ówdzie śniegiem, lasy, wioski i miasto. Mamy też kopalnie, pieczary i całą masę ruin. Nie wygląda to źle, bo grafika nawet na konsoli potrafi miło zaskoczyć poziomem detali. Niektórzy będą jednak zapewne narzekać na gdzieniegdzie występujące błędy, nierówne modele postaci i czasem aż nazbyt toporną mimikę twarzy.
Twórcom gry udało się jednak nadać temu wszystkiemu niesamowity wręcz klimat. Może i toczące się w Kotlinie życie nie oczarowuje złożonością interakcji, ale miło czasem podsłuchać rozmów mijanych podróżnych. Jeszcze lepiej prezentują się ważne dla fabuły postacie – ich dubbing to jak dla mnie absolutne mistrzostwo świata. Jacek Mikołajczak, znany choćby jako głos Bezimiennego z sagi Gothic, w roli Brencisa brzmi fenomenalnie, a i reszta aktorów mu nie ustępuje.

A skoro już jesteśmy przy głosach, to muszę też pochwalić przygotowane przez twórców polskie dialogi. Nie bano się wulgaryzmów czy mocno przaśnego humoru. Niektóre żarty mogą wręcz wywołać zażenowanie, ale to właśnie dzięki takim wstawkom dialogi nabrały rumieńców. Do tego dochodzi jeszcze przygrywająca w tle muzyka, która świetnie podbija atmosferę, przywołując skojarzenia z – wiadomo – Wiedźminem 3. Najważniejsze jednak, że pasuje ona do świata, postaci i wydarzeń, które oglądamy na ekranie.

I choć The Blood of Dawnwalker technicznie nie zawsze zachwyca, to pod względem klimatu trudno mu wiele zarzucić. Ponure strażnice, w których rozegrały się dantejskie sceny, kopalnie pełne trupów i koboldów, ruiny dawno zapomnianych domostw czy leżące przy drodze zwłoki ludzi zabitych przez bandytów – wszędzie czuć tu brud, śmierć i średniowieczną posępność. Wszystko to nie wygląda może najpiękniej, ale potrafi stworzyć niesamowitą atmosferę. I to właśnie ją zapamiętuje się tu najbardziej.

The Blood of Dawnwalker – czy warto zagrać?
Mówi się, że dobra gra obroni się sama. I The Blood of Dawnwalker naprawdę nie potrzebuje do tego ani wielkich oklasków ze strony mediów, ani tym bardziej ciągłych porównań do Wiedźmina 3. Najważniejsze, że ekipie z Rebel Wolves udało się stworzyć grę, która ma własny charakter. Jasne, nie wszystko działa tu idealnie – pojawiają się błędy, można przypadkowo sprzedać swoje ciuchy i zauważyć to dopiero podczas scenki przerywnikowej (tak, tak – coś takiego właśnie mi się przydarzyło), a chaos w ekwipunku potrafi odrzucić. Ale wiecie co? Już dawno tak świetnie nie grało mi się w action RPG-a. Chyba znacie już zatem odpowiedź na postawione w tytule pytanie, prawda?

Grę The Blood of Dawnwalker w wydaniu na konsolę PlayStation 5 otrzymaliśmy bezpłatnie na potrzeby niniejszej recenzji od jej producenta – firmy Rebel Wolves.










