- Poczucie humoru i pasja z jakimi autor snuje swoją opowieść
- Świetna, bogata szata graficzna, która zachęca do lektury
- Historie porażek branży gier z całego świata, niektóre słabo znane nad Wisłą
- Kawał historii gier wideo jakby dorzucony w zestawie
- Autor czasami za bardzo odbiega od tematu książki
- Proporcja pomiędzy opisami sprzętu a case’ami gier mogłaby być bliższa 50/50
Thomas Edison miał stwierdzić kiedyś: “Nie poniosłem porażki. Po prostu odkryłem 10.000 błędnych rozwiązań”. Bohaterowie książki autora-weterana prasy komputerowej i YouTube’a Michała Pisarskiego wydanej nakładem wydawnictwa Znak Horyzont poznali smak owych “błędnych rozwiązań” bardzo dobrze. Ich nietrafione projekty, czy to dotyczące gier czy też sprzętu, na którym owe gry miały chodzić, potrafiły skutecznie pogrzebać branżowe kariery, a nawet doprowadzić do upadku całe, z trudem budowane latami biznesy.
Przegrani. Legendarne porażki świata gier to opowieść o tym, że na każdy udany projekt przypada tuzin nietrafionych. To również poprowadzone z humorem wiwisekcje owych porażek. Na te ostatnie nierzadko bowiem złożyła się iście wybuchowa mieszanka nadmiernej ambicji, braku kompetencji, nieporozumień pomiędzy twórcami, a czasami i zwykłego, pechowego zbiegu okoliczności.
Porażka niejedno ma imię

Kiedy sięgnąłem po książkę Michała Pisarskiego, już po przeczytaniu wstępu wiedziałem, że pochodzimy z innych growych pokoleń. Ja wychowałem się na komputerach osobistych (Amiga, a potem PC) i lata 90. ubiegłego wieku pamiętam całkiem dobrze. Autor z kolei jest konsolowym freakiem, zaś w świat gier wchodził już na początku XXI wieku. Niby dzieli nas tylko kilka lat różnicy, ale perspektywa jednak kompletnie inna – na granie, na sprzęt do tego grania… a także na najlepiej zapamiętane porażki branży. Czy w trakcie czytania książki przeszkadzało mi to? Wręcz przeciwnie!
Tym bardziej była to dla mnie ciekawa przygoda, podróż do świata niby mi znanego, ale jednak widzianego trochę z innej strony. Jak już wspomniałem, Michał Pisarski jest graczem konsolowym, co też widać na każdym kroku zarówno w samej książce, jak i karierze zawodowej (pisze dla miesięcznika PSX Extreme). To jest zresztą pewne niedopowiedzenie, gdyż widać, że zabawę retro tytułami na konsolach po prostu uwielbia i na temat każdego, nawet kompletnie nieudanego produktu ma kilka ciepłych słów do powiedzenia. Czy to skazany przez swoich ojców na zapomnienie Virtual Boy czy np. Ouya, która po prostu za bardzo wyprzedziła swoje czasy – autor nie ustaje w szukaniu zalet nawet najbardziej nieudanych projektów.
Z porażką przez czas
Konstrukcja książki jest, i za to wydawca ma u mnie dużego plusa, bardzo czytelna. Nasza podróż do świata chybionych projektów oraz niespełnionych artystycznych ambicji odbywa się chronologicznie. Zaczynamy ją na początku lat 80. ubiegłego wieku, jeszcze na ośmiobitowych konsolach Atari 2600. To właśnie na nich klęska gry E.T, a więc adaptacji kultowego filmu Stevena Spielberga, odbiła się tak szerokim echem, że na długo stała się synonimem porażki finansowej w branży gier wideo. Następnie jedziemy przez lata 90., pełne konsolowych niewypałów w stylu Atari Jaguar czy 3DO.

Wreszcie wjeżdżamy w XXI wiek, gdzie powszechny dostęp do Internetu oraz wielomilionowe budżety pozwoliły twórcom gier i producentom konsol doprowadzać do jeszcze większych katastrof. Tu autor zdejmuje rękawice, bo wiele gier, takich jak tworzony w nieskończoność Duke Nukem Forever, a także konsol, jak choćby nieszczęsne Wii U albo obciachowe N-Gage od Nokii zna już z własnego doświadczenia. Był świadkiem ich kłopotliwych narodzin, pierwszych niepewnych kroków, a wreszcie bolesnego upadku. Niektóre projekty opisane w tym fragmencie przez autora to wręcz ordynarne skoki na kasę (vide skandynawski Gizmondo). Trudno więc powiedzieć, że ich autorzy (a przynajmniej ich portfele) wyszli na “przegranych” w ostatecznym rozrachunku.
To, co się udało
Co z miejsca urzekło mnie w tej książce, to szata graficzna. Każdy rozdział ma swój własny, unikalny charakter. I tak na przykład fragment, w którym poznajemy krótką historię konsoli pseudo-VR, czyli Virtual Boya, uśmiecha się do nas w kolorze czerwonym (no dobrze, technicznie jest to bordowy ;P), czyli barwie charakterystycznej dla gier wyświetlanych na okularach tej konsolki. We fragmentach o konsoli Sega Saturn jest więcej czerni, a o akcesorium Nintendo 64DD szarości – podobnie jak wyglądały dominujące kolory tych urządzeń swojego czasu. Nie powiem, lubię takie graficzne smaczki.

W każdym rozdziale otrzymujemy także osobny rys historyczny, który lepiej naświetla kontekst czasów, w których powstały konkretne gry i konsole. Owo tło dziejowe teoretycznie możemy pominąć, jeśli interesuje nas samo mięso książki, gorąco jednak to odradzam. Autor ma bowiem sporą wiedzę na temat wydarzeń, które doprowadziły do powstania wielu sprzętowych perełek. Jest to wiedza tym cenniejsza, że często słabo znana nad Wisłą (jak choćby okoliczności powstania brazylijskiego potworka, jakim była konsola Zeebo). Wreszcie trzeba przyznać, że Michał Pisarki potrafi pisać z humorem i nawet w gruncie rzeczy smutna historia zyskuje w jego interpretacji nieco wprawdzie wisielczy, ale na koniec niesamowicie zabawny ton.
I to, co udało się mniej
Dobrze, zalety książki mamy za sobą, teraz czas trochę ponarzekać, jak na prawdziwego Polaka przystało. Jeden z niewątpliwych plusów książki, o którym zresztą wspomniałem, okazuje się również nie tyle wadą, co małym minusem książki. Autor jest bowiem kapitalnym gawędziarzem i z pasją opowiada o klasycznych grach, a także o retro sprzęcie, który kolekcjonuje, ale… daje się czasami ponieść swojej opowieści na tyle, że traci z oczu główny temat Przegranych…. Czytelnicy zostają bowiem uraczeni ogromną dawką historii sprzętu do gier, dowiedzą się wiele na temat nieudanych projektów konsol, ale jeśli chodzi o nieudane gry… cóż, tutaj mam małe poczucie niedosytu.

Takie na przykład Daikatana czy Duke Nukem Forever, czy szósty Tomb Raider to, używając pewnej angielskiej frazy, dość nisko wiszące owoce. Kiedy myślę o growych porażkach z przeszłości aż mnie korci, żeby wspomnieć o spektakularnych klęskach projektów takich jak polskie Tower of World czy Warcraft Adventures: Lord of the Clans, przy którym legendarne studio Blizzard po raz pierwszy nie okazało się mitycznym Midasem. Oczywiście moje oczekiwania nigdy nie były obietnicami autora, a nawet średnio pasowałyby do przyjętej przez niego, konsolowej koncepcji dzieła. Mam po prostu nadzieję, że jeśli autor napisze drugą część książki (czego mu serdecznie życzę), znajdzie trochę więcej miejsca na porażki ze świata gamedevu.
Przegrani czyli kto?
Zarówno kiedy czytałem książkę Michała Pisarskiego, jak i po jej odłożeniu na półkę nie dawała mi spokoju pewna refleksja. Czy porażka w świecie sprzętu i technologii jest tym samym, co klęska w przypadku medium, jakim są gry wideo? W tej pierwszej dziedzinie tyleż jest przecież porażek, co po prostu ślepych zaułków (jak wspomniany już Virtual Boy), które jednak firmy takie jak Nintendo wzięły ostatecznie na klatę, wrzuciły w koszty i ruszyły dalej. Bo gdyby nie oni, ktoś inny wypróbowałby taki wynalazek. Tymczasem nieudana gra to często po prostu… nieudana gra. Dajcie znać w komentarzach, co myślicie o tej różnicy, ja się jeszcze wciąż nad nią głowię 😉

Wiem natomiast z całą pewnością, kto przegranym nie będzie – osoba, która da szansę książce Michała Pisarskiego Przegrani. Legendarne porażki świata gier. To kawał naprawdę świetnej książki dla fanów gier wideo oraz ich długiej, nierzadko burzliwej historii. To także podróż do krainy gamingowej nostalgii, która nawet owe biznesowe i artystyczne porażki jest w stanie upudrować w taki sposób, że dzisiaj wspominamy je rozrzewnieniem.











