Wraz z pojawieniem się standardu HDMI 2.1 w telewizorach i monitorach pojawiły dwie nowe funkcje: ALLM (Auto Low Latency Mode) i VRR (Variable Refresh Rate). Czym są ALLM oraz VRR, i dlaczego to ważne funkcje dla graczy?
Dla większości osób, te pojęcia mogą brzmieć jak skomplikowane skróty. Nie martwcie się! Zaraz wszystko wyjaśnimy najprostszym możliwym językiem. Zacznijmy od tego, że jeżeli Wasz telewizor lub monitor posiadają ALLM oraz VRR to dobrze – funkcje te mają tylko zalety, które mają wpływ na lepszą jakość obrazu, płynność animacji i ogólną przyjemność z patrzenia w monitor / TV podczas grania.
Jeżeli planujecie zakup telewizora lub monitora, to warto zwrócić uwagę, aby obsługiwał obie te funkcje – VRR i ALLM. Szukajcie w specyfikacji urządzenia.
Co to jest ALLM?
ALLM, czyli Auto Low Latency Mode, to funkcja monitorów i telewizorów, która automatycznie zmiejsza opóźnienie wejścia, aby zoptymalizować wydajność gry. Podczas korzystania z ALLM, input lag spada do najniższych możliwych wartości (zazwyczaj 1 ms).
Dzięki funkcji Auto Low Latency Mode, telewizor lub monitor automatycznie rozpoznaje, kiedy urządzenie źródłowe (np. konsola do gier) jest używane do gry i automatycznie przełącza się w tryb o niskim opóźnieniu, eliminując zbędne przetwarzanie obrazu i poprawiając responsywność.
Co to jest VRR?
VRR (Variable Refresh Rate) jest to zmienna częstotliwość odświeżania obrazu na monitorze lub telewizorze. VRR to technologia, która synchronizuje odświeżanie monitora (lub telewizora) z rzeczywistą ilością klatek na sekundę generowanych przez grę (FPS).
W zwykłych monitorach o stałej częstotliwości odświeżania (bez funkcji VRR), obraz może być nierówno wyświetlany, zwłaszcza w dynamicznych scenach, co prowadzi do efektu znanego jako “rozrywanie obrazu” (screen tearing).
Wytłumaczę to na przykładzie: większość monitorów ma odświeżanie 60 Hz. Jeżeli kiedy gracie w grę, Wasz komputer osiąga 40 klatek na sekundę, to monitor musi wyświetlić niektóre pojedyncze klatki dwa razy. Monitory bez VRR potrafią wyświetlać jedynie cały czas taką samą liczbę klatek na sekundę – w naszym przykładzie jest to 60 (Hz). Jeżeli w grze mamy 40 FPS, to monitor wyświetli 40 klatek normalnych (prawidłowych) i 20 klatek-duplikatów (utworzonych sztucznie “między-klatek”), co daje wrażenie małego laga. Technologia VRR rozwiązuje ten problem, dostosowując odświeżanie obrazu do zmieniającej się liczby klatek na sekundę.